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Algo de déplacement dans les tableaux du jeu

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Algo de déplacement dans les tableaux du jeu

Message par goyo le Jeu 15 Mai 2014 - 17:46

Concernant le jeu "La Contrée Maléfique", je veux revoir le système de déplacement.

Si vous avez des idées pour m'aider à ce niveau.

Voci l'algo que j'imagine (proche de celui du jeu d'origine)
Code:

                 [ Intro]
                     |  
  ------------------>|
  |                  |
  |                  V
  |         [saisie du texte]
  |                  |
  |                  V
  |       [analyse syntaxique]    IF SAISIE$="Av" THEN TEXT$="AVANCE"
  |                  |                   IF SAISIE$="RE" THEN TEXT$="RECULE"
  |                  |                    "     "         "     "        "           "      etc....
  |                  V
  |     [gestion déplacement]   IF TABLEAU=1 AND  TEXT$="AVANCE" THEN TABLEAU=2:GOSUB (AFFICHE TABLEAU)
  |                  |                     IF TABLEAU=2 AND  TEXT$="RECULE" THEN TABLEAU=1:GOSUB (AFFICHE TABLEAU)
  |                  |                       "   ""    ""      ""     ""    ""     etc ..
  *----------------- |
                     V
           [Fin   / Mort :(]    
je ne sais pas si le mieux et d'utiliser des  DATA pour les tableaux et leurs spécifications non graphiques ?


Dernière édition par gweg le Jeu 15 Mai 2014 - 17:47, édité 1 fois (Raison : FT)
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Re: Algo de déplacement dans les tableaux du jeu

Message par didierv le Jeu 15 Mai 2014 - 19:55

Bonjour,

Ta proposition a l'avantage d'etre facile à implémenter. Par contre, elle va être très consommatrice en ressources.
J'aurais fait un tableau avec :

- soit une codification par pièce donnant les possibilités d'actions.
- soit une matrice avec les cases possibles en déplacement (tes variables "tableau" qui dans ce cas sont codées en X,Y)

Si tu veux un peu de lecture, tu peux lire :

http://www.bubblesgums.be/amstrad/ma-05-les-jeux-d-aventures-et-comment-les-programmer-sur-cpc.pdf

Ce n'est pas un super livre en terme de technicité de programmation de jeu d'aventure je trouve, mais il y a de bonnes iées à reprendre.
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Re: Algo de déplacement dans les tableaux du jeu

Message par goyo le Jeu 15 Mai 2014 - 20:35

didierv a écrit:Bonjour,

Ta proposition a l'avantage d'etre facile à implémenter. Par contre, elle va être très consommatrice en ressources.
J'aurais fait un tableau avec :

- soit une codification par pièce donnant les possibilités d'actions.
- soit une matrice avec les cases possibles en déplacement (tes variables "tableau" qui dans ce cas sont codées en X,Y)

Si tu veux un peu de lecture, tu peux lire :

http://www.bubblesgums.be/amstrad/ma-05-les-jeux-d-aventures-et-comment-les-programmer-sur-cpc.pdf

Ce n'est pas un super livre en terme de technicité de programmation de jeu d'aventure je trouve, mais il y a de bonnes iées à reprendre.
Merci pour ce livre très intéressant, tu as raison je vais m'orienter vers un tableau et des lignes DATA.
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Re: Algo de déplacement dans les tableaux du jeu

Message par assinie le Ven 16 Mai 2014 - 0:11

Si l'anglais ne te pose pas trop de problèmes, il y en  aussi toute une série ici http://www.bombjack.org/commodore/books-games.htm plus spécialement en bas de la page dans ton cas.
Il peut y avoir quelques idées à creuser ou à récupérer.
assinie
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Re: Algo de déplacement dans les tableaux du jeu

Message par didierv le Ven 16 Mai 2014 - 21:25

Belle adresse.
Je n'avais pas pensé à l'univers C64.

Didier
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Re: Algo de déplacement dans les tableaux du jeu

Message par goyo le Sam 17 Mai 2014 - 18:04

assinie a écrit:Si l'anglais ne te pose pas trop de problèmes, il y en  aussi toute une série ici http://www.bombjack.org/commodore/books-games.htm plus spécialement en bas de la page dans ton cas.
Il peut y avoir quelques idées à creuser ou à récupérer.

Effectivement y a de quoi faire Smile et apprendre ,merci.
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Re: Algo de déplacement dans les tableaux du jeu

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