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plus de 4 couleurs différentes par ligne

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Message par goyo le Mer 24 Juil 2019 - 19:05

J'avais cru comprendre qu'on ne pouvait afficher en Hires que 4 couleurs max par ligne : (1) le premier plan (2) l'arrière plan (3) le premier plan inversé (4) l'arrière plan inversé ..!

J'ai généré cette vu graphique sous Oricutron à partir de la ram et je viens de découvrir qu'il est possible d'avoir plus de 4 couleurs différentes de pixels sur une même ligne, avec 2 couleurs différentes par octets.... un peu comme le zx spectrum du coup (sauf en vertical) ?



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Message par Ladywasky le Mer 24 Juil 2019 - 19:44

Tu as mal compris...

Combien vois tu de couleurs par ligne sur ton avatar ?

Bref, tu peux avoir les 8 couleurs sur la même ligne, juste qu'a chaque fois tu sacrifies 6 pixels pour changer d'encre ou 6 pixels pour changer d'arrière plan ce qui fait que quand deux "sprites" se retrouvent côte à côte dans un jeu, celui de droite prend les couleurs de celui de gauche (dans Xenon 1 par exemple), et c'est moche !
J'ai toujours trouvé cette limitation franchement pénible sur l'Oric.

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Message par Star42 le Lun 5 Aoû 2019 - 17:56

Ladywasky a écrit:Tu as mal compris...

Combien vois tu de couleurs par ligne sur ton avatar ?

Bref, tu peux avoir les 8 couleurs sur la même ligne, juste qu'a chaque fois tu sacrifies 6 pixels pour changer d'encre ou 6 pixels pour changer d'arrière plan ce qui fait que quand deux "sprites" se retrouvent côte à côte dans un jeu, celui de droite prend les couleurs de celui de gauche (dans Xenon 1 par exemple), et c'est moche !
J'ai toujours trouvé cette limitation franchement pénible sur l'Oric.


Je rajoute même que... c'est ce qui a limité les adaptations des grands titres de l'époque ce problème graphique...

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Message par Symoon le Lun 5 Aoû 2019 - 19:07

Star42 a écrit:
Ladywasky a écrit:J'ai toujours trouvé cette limitation franchement pénible sur l'Oric.

Je rajoute même que... c'est ce qui a limité les adaptations des grands titres de l'époque ce problème graphique...

Mais pour certains auteurs de jeux, ça a été un avantage ! De mémoire Luc Thibaud (3D Fongus) ou plus récemment John Sinclair (Xenon, Zorgon) disent y avoir trouvé un gros avantage pour la rapidité d'animation.
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Message par kenneth le Lun 5 Aoû 2019 - 19:17

Pour les lignes horizontales de l'attaque des crânes dans Defender ca soit etre plus facile a faire. Par contre, si deux sprites bariolés veulent se renconter ben on fera dans le style "scopitone" noir et blanc, ou lignes alternees. Apres, il y a des jeux ou les couleurs des personnages se telescopent, moi ca ne me gêne pas.. Wink
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